Клиника доктора Замятина
Лагерь Юколов
Вальсембор
Баранур
Станция метро «Исторический центр»
Храм Красной Луны
Священный мост
В игре присутствует два уровня сложности:
- • путешествие, если вам важен только сюжет, и вы хотите получать больше подсказок во время игры;
- • и приключение — вы будете получать меньше подсказок, как это было в предыдущих частях серии.
•
Смотрим начальный ролик. Кейт находят умирающей на берегу племя Юколов и спасают её. Местная шаманка возвращает её к жизни своими ритуалами и её отправляют в клинику. Там какая-то докторша общается с подозрительным типом, который просит подольше задержать Кейт в клинике.
Кейт просыпается в своей палате. Рядом лежит, по ходу, представитель племени Юколов. Юколы переходят со своими снежными страусами в священные земли. Мальчик представляется Курком. Также он рассказывает, что их племя спасло Кейт жизнь и теперь они находятся в клинике доктора Замятина для лечения. Кейт обращает внимание на его ногу, точнее на её отсутствие. Доктор клиники заказал протез ноги у мастера из Вальсембора. Говорим с мальчиком на оставшиеся темы, чтобы узнать все подробности. Теперь надо сообщить доктору, что Кейт проснулась.
Настало время геймплея. Управление здесь отличается от предыдущих частей, теперь за передвижение отвечают отдельные клавиши
[WASD] или стик на геймпаде. Лучше играть на геймпаде, что нам и советуют в меню игры.
•
Клиника доктора Замятина
Выход из палаты
Пробуем выйти из палаты. Дверь оказывается закрытой. Курк советует нажать на
кнопку звонка возле двери. Она тоже не работает. Похоже это первая головоломка на пути. Осматриваем механизм. На правой грани коробки есть инструкция. Чтобы открыть, надо открутить винт. Осматриваем стол в палате и
берем нож. Возвращаемся к звонку и открываем инвентарь. Выбираем нож, он автоматически наведется на действие, которое надо сделать, в нашем случае он наведется на винт. Используем, зажимаем кнопку и поворачиваем отвертку движением стика. Думаю, и без инструкции понятно, что же надо сделать. Берем зеленый провод и вставляем в соответствующее гнездо. Теперь задвигаем вниз механизм с кнопкой. Теперь дверь открыта и путь свободен. Выходим.
Поиск доктора
Идем налево. Повсюду можно увидеть странных, на вид спятивших, пациентов. Около кабинета доктора будут стоять санитары. Они советуют поскорей найти доктора. Заходим внутрь. В диалогах теперь добавились варианты ответа, так что Кейт теперь может по-разному среагировать на сказанное. Выбирать вам. Док кажется довольно странным. Он обязывает пройти ряд тестов, которые удостоверят самочувствие и определит готова ли она к выписке. Кейт усаживается на стул, и он задает первый вопрос. Отвечаем правду, т.к. стул — детектор лжи. Дальше на все вопросы говорим правду или полуправду. Таким образом можно узнать историю о её семье. После завершения тестов и убеждения доктора в том, что можно дать Кейт шанс покинуть клинику, получаем от него
особый ключ, с помощью которого мы можем покинуть этаж. Сделать, по его мнению, это могут те, кто действительно вылечился.
Покидаем клинику
Проходим за стол доктора и забираем свои вещи из шкафа. Теперь можно покидать это место. Но перед этим можно
пообщаться с двумя интересными пациентами, которые играют в шахматы чуть дальше кабинета доктора. Общаемся с ними на все темы и узнаем дополнительную информацию.
Проходим к лифту — это и есть выход. Открываем инвентарь и выбираем ключ, полученный у доктора. На ключе нажимаем кнопку, и он приходит в рабочее положение. Теперь надо расположить все его части в соответствии с отверстиями. Для каждой "щупальца" есть отдельная кнопка управления. Зажимаем кнопку и вращаем щупальца.
Так должен выглядеть финальный результат
Что за черт? Ключ сломан. Доктор уперся в то, что покинуть этаж могут только те, кто откроет дверь. Теперь понятно почему эти пациенты здесь уже десятки лет. Открываем инвентарь, выбираем ключ и осматриваем его. Замечаем, что у него не хватает какой-то детали, на трубке пустое отверстие. Идем в кабинет доктора и взаимодействуем со столом. Кейт открывает ящик стола. Разгребаем документы пока не найдем
красную брошюру по клинике Вальсембора. Листаем её до страницы с изображением ключа. Открываем инвентарь и достаем ключ для сравнения. На ключе не хватает шпильки. Возвращаемся в палату к Курку. Показываем ему брошюру. Он говорит, что по оригинальной модели кузнец его племени может сделать недостающую деталь. На балконе взаимодействуем с гонцом (сова), которая может отправить послание.
Выходим на балкон, зовем птицу к себе. Она никак не реагирует. Возвращаемся к Курку и спрашиваем, как быть. Он советует её чем-нибудь приманить. А это идея! Выходим во двор и видим, что
один из шахматистов сидит на скамье. Он говорит, что Антон опять заснул посреди игры. Идем к этому Антону, он действительно спит, на шее у него
забираем ключ. Выходим и идем напротив
к клетке с механическими птицами. Используем на двери ключ Антона. Заходим и
забираем одного "Кешу". Возвращаемся на балкон в палате и ставим птицу на жердочку, затем нажимаем на неё. Сова реагирует на приманку, ей явно нравится механический друг. Сообщение отправлено.
Говорим Курку, что всё сделано. Он тут же оказывается под гипнозом маятника. Сзади появляется мадам Ольга - зав. отделения клиники. После разговора с ней можно спокойно уйти или начать разбираться во всём. Во втором случае вы получите укол и проснетесь через некоторое время. В первом же можно просто погулять по двору и вернуться назад, когда доктор закончит с Курком. Выходим на балкон, чтобы проверить как там с посланием. Сова уже вернулась.
Забираем отремонтированный ключ для выхода.
Курку стало хуже. Он просит сходить в Вальсембор и забрать у мастера его протез. Тогда он сможет надеть его и вернуться к племени. Направляемся к лифту. Снова используем ключ, на этот раз дверь открывается. Заходим и нажимаем кнопку.
Проходим вперед
к регистратуре. Там можно спросить где найти доктора. Доктор Замятин находится налево по коридору первая дверь. Кейт рассказывает доктору про то, что делает с пациентами доктор Ефимова. Он отказывается верить в это и говорит, что он ей полностью доверяет. Говорим с ним на все темы, после чего просим Замятина отпустить нас к мастеру в Вальсембор, чтобы забрать протез для Курка. Он говорит, что наш врач Ефимова, поэтому стоит просить у неё. Замятин на прощание дает книгу, в которой написано о Юколах.
Выходим из кабинета и направляемся вниз экрана по коридору до полуоткрытой двери. Замечаем Ефимову в своем кабинете, она разговаривает через компьютер с неким одноглазым Полковником о Кейт. Также Ефимова сообщает ему, что прибыл американский детектив, который ищет Кейт, тот самый, из первых двух частей.
После разговора докторша куда-то уходит и магически пропадает. Осматриваем помещение.
Подходим к компьютеру и смотрим сообщения. На экране появится видеосвязь с детективом. Вот это встреча. Из разговора следует, что Кейт в розыске. Они посчитали, что Кейт скрылась с контрактом на продажу фабрики механических игрушек в Форальберге. Завершив этот неприятный разговор, идем разбираться куда же пропала Ефимова.
Подходим к рыцарскому доспеху и взаимодействуем с ним.
Дергаем рукоять и тащим вниз. Штора открывается и за ней виднеется проход со щитом. Осматриваем
меч у доспеха. Открываем крепления на дисках и
вращаем их для составления картинки. Должен получится осьминог. Меч поднялся выше и внизу на лезвии показались
цветные камешки. Что-то похожее есть на щите в проеме. Запоминаем расположение цветов на мече и копируем их расположение на щит. Секретная дверь открывается, заходим внутрь. Идем к лифту, нажимаем кнопку и спускаемся вниз.
Пройдя вперед по канализации Кейт замечает Ефимову и доктора Мангелинга. Они открыли кран, чтобы отравить воду. Для начала идем налево и
берем старую канистру. Переходим на другую сторону через мостик и находим бочку с соляной кислотой. Открываем инвентарь и выбираем канистру. Заливаем себе немного, сейчас нам она пригодится. Идем вправо до конца и находим лодку. Она привязана цепью. Используем канистру с кислотой, чтобы прожечь цепь.
Садимся и покидаем клинику. Через дамбу по воде добираемся к пристанищу Юколов.
•
Лагерь Юколов
Очистка воды
Сразу же по прибытию
кочевники начали паниковать и просить помощи у Кейт. Справа подходим к
трем Юколам, пытающимся урезонить бушующего страуса. Один из них говорит, что страусы пьют отравленную воду. Надо как-то очистить её, пока все страусы не отравились.
Позже подходит шаманка Юколов, которая спасла Кейт жизнь. Она ненавязчиво намекает на то, что Кейт могла бы очистить воду в реке.
Бежим направо по тропинке до дамбы. Подходим к лестнице. На стене висит датчик, показывающий напор воды у плотины. Наша задача отфильтровать топливо с помощью неё. Смотрим на схему возле датчика. На ней видно, что по верхнему и нижнему ярусу проходят отходы, мусор и т.д., следовательно, они должны быть закрыты. Второй ярус сверху открываем наполовину, а третий ставим на полный пропуск воды. Стрелка датчика, указывающего напор, окажется в зеленом секторе. Всё получилось.
Возвращаемся к пристанищу Юколов. У входа в лагерь говорим с Бурутом. Он интересуется как там Курк и сообщает, что им скоро надо отправляться дальше, т.к. страусы захотят идти дальше. После разговора с ним,
заходим внутрь.
Получение пропуска
Поворачиваем налево и направляемся к шаманке. Над входом в её обитель висит
череп животного. Чтобы добраться до мастера в Вальсембор, у которого протез для Курка, надо получить пропуск на выход из города. Юколам сейчас нельзя в Вальсембор, нас тоже не пропустят. Раньше они могли пользоваться машиной в хижине у выхода из лагеря, но потом её сломали. Так что получить пропуск можно только в Вальсемборе. Но нам туда не попасть без пропуска. Вот такая ситуация.
Выйдя от шаманки, следуем направо. По пути мы
встретим страуса, на которого можно залезть. Забираемся внутрь по лестнице. В коробке справа среди разного храма
находим свечу. её воск нам пригодиться позже. Покидаем палатку и направляемся направо к выходу. Оказываемся
на другой стороне лагеря. Идем налево и говорим с
полисменом у пропускного пункта. В город он нас не пустит, поскольку тут пребывают кочевники и по приказу мера Булякина вход осуществляется только по пропускам с печатью. Можно попробовать пырнуть его ножичком, но он всего лишь интересно отреагирует на это. Что ж, придется находить пропуск. Заходим в хижину рядом.
Осматриваем стол и видим устройство для выставления печати. Самой печати там не оказывается.
Забираем слева губку. На кожаной подкладке остался чернильный след от печати. Открываем крепления по бокам и
забираем подкладку. Пока тут больше делать нечего. Покидаем хижину и направляемся в лагерь. Находим там
мужчину в красном и шапке ушанке. Просим его помочь с получением пропуска. Он нам
дает пропуск своей жены. Осталось лишь поставить печать. Теперь
находим кузнеца неподалеку. Для создания печати ему нужен пример. Открываем инвентарь и отдаем ему подкладку печати. Затем ему нужен воск для отливки. Благо, он у нас уже имеется. Мы взяли его ранее. Кузнец сообщает, что печать скоро будет готова.
Забираем печать и выходим из лагеря в сторону пропускного пункта. Идем направо. Около берега находим
кальмара в луже чернил. Немного позаимствуем. Открываем инвентарь и
применяем губку. Возвращаемся в хижину, чтобы поставить печать на пропуск.
Взаимодействуем со столом.
Кладем подкладку на место, сверху сам
пропуск, затем фиксируем лист креплениями по бокам. Возвращаем назад
губку с чернилами и поворачиваем направо держатель. Поднимаем вверх рычаг справа, который удерживает печать в гнезде.
Вставляем печать и опускаем его вниз снова. Возвращаемся назад, на один уровень масштабирования и тянем за самый верхний рычаг, чтобы обмокнуть печать в чернила. Возвращаемся к исследованию пропуска. Убираем налево держатель губки и снова дергаем за верхний рычаг, чтобы поставить печать на пропуск. Ура, теперь можно отправиться в Вальсембор! Не забываем
забрать пропуск, перед этим открыв крепления.
Вдруг, не кстати, в хижину входит американский детектив — мистер Кантин. Он намерен арестовать Кейт, у него есть ордер. Выбирайте любой вариант в диалоге, который хотите. Дальше его можно обмануть или позвать на помощь. В любом случае он выйдет за дверь. На стойке находится
стеклянная бутылка. Что, если её уронить? К сожалению, бутылка падает на ковер и не разбивается. На столе стоит
лампа, которую можно уронить на бутылку. Так и делаем. Выбираем самый ближний к нам
осколок (левый). После освобождения покидаем комнату и подходим к полисмену.
Отдаем ему
действительный пропуск. Теперь ему ничего не остается, как пропустить Кейт в Вальсембор. Сзади показывается детектив, но разобраться с ним помогают наши друзья, Юколы. Хе-хе.
•
Вальсембор
Помощь часовщику
Сразу перед нами открывается вид на
какое-то судно. Идем направо и встречаем пьянчугу около корабля. Глупец чуть не падает в воду. Спрашиваем в чем дело.
Он представляется капитаном Обо, за спиной у него находится "Кристалл" — его посудина. Кейт решает узнать у него, где искать часовщика Штайнера, но старик начинает заливать про какое-то чудище и ничего больше. Что ж, ничего мы от него не добьемся. Заходить на корабль пока что не имеет смысла, ничего интересного там не найдем. Идем дальше и около автомобиля поворачиваем к
таверне. Она находится по левой стороне, заходим туда и
говорим с барменом. Спрашиваем о Штайнере. Он советует поговорить с его внучкой, которая работает тут официанткой.
Идем и знакомимся с девушкой. Она говорит где найти деда, дополнив, что сама навестит его позже. Там и встретимся. Кстати, тут также можно заметить капитана Обо, наверное, постоянный клиент этого заведения. Выходим из таверны и идем дальше,
поворачиваем налево, дальше по мощеной дорожке добираемся до
мастерской Штайнера.
Во время разговора, часовщик замечает сердце Оскара на шее у Кейт. Он узнает устройство и выпытывает у неё, где она его взяла. В итоге выясняется, что Ганс Форальберг жил тут какое-то время и они со Штайнером работали вместе. Старику вдруг становится нехорошо, сердце. Он просит принести ему лекарство. Мде...а какое? Ладно, разберемся. На полке с часами
подбираем кружку. Осматриваем ящики стола. Там пусто. Спускаемся в подвал. Внизу можно заметить модель "Кристалла", возможно это Штайнер его спроектировал. На столе находим
протез Курка, но он еще не закончен. Рядом висит записка, напоминание от внучки "Дедушка, не забудь принять лекарства
за три часа до ужина". Похоже это подсказка.
Примечание.
Будьте осторожны, поскольку местные локализаторы умудрились озвучить "...за три часа до ОБЕДА", а это 11:00, что не верно.
Итак,
за три часа до ужина это, наверное, часов пять (
17:00). Поднимаемся наверх и подходим к
часам на полке справа.
Внизу на подставке остались капли чая.
Ставим кружку на это место,
открываем стекло циферблата на часах и выставляем
17:00. Механизм срабатывает и целебный чай в процессе приготовления.
Забираем кружку и отдаем её Штайнеру. Старик благодарен Кейт и сообщает, что как только механическая нога будет готова, он навестит Курка и приведет его к остальным Юколам. Еще он говорит, что не советует пересекать озеро, поскольку дальше находится Баранур. Следуем вниз за Штайнером, чтобы продолжить разговор. Спустившись, сразу подбираем в коробке
пленку с фильмом. Вставляем в
проигрыватель и наблюдаем за картинкой. Баранур оказывается городом-призраком, на котором нет ничего живого после взрыва атомной электростанции. Баранур и Вальсембор граничат, их разделят вода. Кейт замечает в фильме Оскара, робота XZ-2000, правда тут их много. Они были созданы для помощи жителям. Их миссией было спасение жителей Баранура от радиации после аварии и перевозка их в Вальсембор.
Разговор прерывает Сара. Поднимаемся со Штайнером наверх. Он представляет Кейт свою внучку, но мы уже знакомы.
Штайнер просит внучку помочь Кейт придумать, как переправить через озеро племя Юколов. Но, она уже придумала. её план — использовать корабль "Кристалл". Но проблема в том, что капитан зарекся больше не ходить туда, рассказав про озерное чудище. Придется как-то убедить суеверного пьяницу капитана на поход на Баранур.
Отправляемся в таверну и говорим с Сарой. Потом подходим к капитану за столиком в углу и начинаем беседу. Он как-то резко уклоняется и начинает рассказывать свои истории. Разговор не удался. Подходим к бармену и рассказываем, что Обо жутко пьян и с ним никак не поговорить. Бармен говорит, что сделает для него отрезвляющий коктейль, так что в голове у него должно проясниться. Также Сара не советует его критиковать. Говорим с ними на оставшиеся темы и возвращаемся к Обо. Надо постараться убедить его с первого раза. Для этого и требовалось узнать побольше информации от бармена и Сары.
Начинаем разговор. Сразу стоит его приободрить, сказав что-нибудь лестное. Затем сказать, что город нуждается в нем. Дальнейшие два ответа могут быть любыми, после них лучше сыграть на его гордости, припугнув, что купите у него корабль. В конечном итоге капитан соглашается. Осталось приготовить корабль к отплытию.
Подготовка к отплытию
Выходим из таверны и вот теперь направляемся
к кораблю. Заходим на него и поднимаемся на капитанский мостик (через любой
вход в зал и наверх по ступенкам сбоку).
Говорим с капитаном на все темы. Он дает нам пару заданий для последних приготовлений перед отплытием. Для начала надо открыть люк в бункер для угля. Затем попасть на склад и пополнить запас угля, также
получаем от него код от входа в ангар. И с помощью крана погрузить уголь в бункер.
Выходим на палубу и около выхода с корабля
открываем люк. Зажимаем кнопку и вращаем колесо. Теперь сходим с корабля и идем напротив к
складу с металлическими воротами. На панели вводим код доступа (
0509), полученный от Обо. Внутри справа
стоит тележка, отодвигаем её вперед почти до самого конца. Сразу
тянем за рычаг, чтобы передвинуть рельсы в нужное нам положение. Заходим в место, огражденное сеткой. Там
подбираем желоб, по которому будет подаваться уголь в тележку. Рядом, но не в клетке,
лежит труба. Берем её и проверяем все отсеки по выдаче на звук. Если звук будет глухой, значит там есть уголь (в правом ряду
предпоследний отсек). Подкатываем тележку к отсеку, который выдает уголь (если она не рядом), взаимодействуем с ним и достаем из инвентаря
желоб. Нажимаем на кнопку, чтобы запустить процесс. Когда наполнение завершится, садимся на
голубой "паровоз". Достаем из инвентаря нож и
отламываем верхнюю кнопку на панели. Вставляем её в нижнюю правую часть, где не хватает кнопки, нажимаем её и дергаем рычаг вперед. Уголь добыт, теперь остается его погрузить на корабль.
Идем к крану и вводим код. Он такой же, как и от двери. Поднимаемся по опустившейся лестнице наверх. В кабине мы видим приборную панель, с помощью которой надо управлять краном. Рычаг слева отвечает за
перемещение крана по земле (1), кнопки на мониторе —
смена камеры для удобства использования (2), верхняя кнопка служит за опускание крюка (3), нижняя за его наклон (4), рычаг с круглым ходом
поворачивает башню крана (5), ну и самый правый рычаг за
разворот крана вокруг своей оси (6). Во-первых, поворачиваем башню крана налево (5), нажимаем верхнюю кнопку (3), чтобы захватить тележку, затем снова поворачиваем башню крана, повернув рычаг в верхнее положение. Теперь тянем два раза вправо левый рычаг (1), чтобы подвинуть кран. Один раз нажимаем на правую кнопку на мониторе, чтобы переключить камеру (2). Нажимаем правый рычаг (6), затем левый тянем вправо (1), снова разворачиваем кран и опять дергаем левый рычаг. Два раза переключаем камеру правой кнопкой на мониторе (2) и нажимаем на нижнюю кнопку (4), чтобы высыпать уголь.
Следующим этапом будет подключение водонапорной башни к парому. После этого надо залезть на башню и подать воду. Итак,
заходим на палубу, поворачиваем
рычаг вправо и тянем за шланг, опуская его в желоб. Затем опускаем рычаг обратно влево. На башне
нажимаем рычаг, чтобы наполнить резервуар водой. Возвращаемся к капитану с докладом. Узнаем от него, что далеко мы не уплывем, поскольку пропал ключ зажигания судна. Через мгновенье он вспоминает, что выбросил его в воду, когда поклялся, что больше не вернется на озеро. Возможно, дубликат ключа будет у Штайнера, это же он спроектировал судно, должен же быть запасной. Отправляемся снова к нему.
На месте Штайнера не оказывается, его заменяет его внучка. Объясняем Саре всю ситуацию, после чего
получаем от неё рукоятку для осмотра макета. Спускаемся в подвал. Справа от
макета есть
тумблер, включающий свет. Выбираем в инвентаре рукоять и вставляем в замок, вращаем до открытия.
Опять головоломка. На борту судна
диск с цифрами. Читаем
прикрепленную табличку около макета. В тексте фигурируют числа...60...80...30... С каждым правильным вводом цифры якорь на борту опускается. Последовательность такая — 30, 80, 60, 100. Затем тянем вниз за якорь. Откроется крыша на капитанском мостике. Внутри будет лежать
ключ. Достаем и забираем в инвентарь. Кейт замечает, что он немного маловат для "Кристалла".
Напротив макета
стоит установка. Подходим к ней и забираем внизу (под ней) из коробки
заготовку для ключа. Обращаемся к
машине выше. По бокам её расположены дверцы. Открываем левую и устанавливаем там миниатюрный ключ, нажимаем слева кнопку, чтобы его зафиксировать. Закрываем дверцу. В правую дверцу ставим заготовку и закрываем. С помощью рукоятки выставляем значение на 200 и нажимаем кнопку запуска. Открываем дверцу и
забираем новенький ключ от "Кристалла".
Возвращаемся на корабль и вставляем ключ в замок зажигания. Обо сообщает о еще одной проблеме, которая мешает нам уплыть. Портовые замки. Капитан советует попросить разрешение у мэра Булякина на их открытие.
Сходим с корабля и направляемся к таверне. За ней
поворачиваем направо и по дорожке бежим вокруг зданий к площади, на которой проходит какой-то протест.
Жители требуют выкинуть Юколов из города. Поднимаемся по лестнице и говорим с мэром. Сообщаем, что хоти покинуть город вместе с Юколами, после чего выбираем вариант "подумайте о выборах". Он дает добро, но уточняет, что замки придется открыть вручную, погрузившись на глубину. Мэр
дает чертеж, который нам поможет в открытии подводного механизма.
Открытие подводных замков
Возвращаемся к капитану на мостик. Говорим на все темы, после чего надо будет с ним встретится у сарая на краю дамбы, чтобы получить снаряжение для спуска.
От коробля идем направо, обходим его сзади и бежим прямо, мимо домов к побережью, и снова направо,
к маяку. Спускаемся в сарай. В сарае находим и забираем
водолазный шлем, а среди одежды,
водолазный костюм. В углу берем
кислородные баллоны. Их надо заполнить. Подходим к
заправочной станции.
Ставим баллоны и опускаем на них металлический обруч. Осматриваем баллон. На нем надпись "180 bar". Выставляем такое же значение стрелкой на панели слева. Нажимаем зеленую кнопку. Подача воздуха пошла. Возвращаемся к баллонам и нажимаем два рычага. Готово, баллоны полные. Теперь заходим в раздевалку и надеваем костюм.
Погружаемся под воду. Идем направо. Подбираем
3 шестеренки, две из которых находятся у самого затворного механизма и
квадратный ключ, лежащий возле них. Направляемся вправо ко
второму затворному механизму. Крутим вентиль, тянем за рычаг. Первая часть шлюза откроется.
Всавляем квадратный ключ, теперь дверка затворного механизма свододно открывается. Заглянем, и попробуем запомнить, в каком порядке
установлены шестерни (имейте ввиду, что на первом и втором механизме они расположены зеркально). Далее заходим внутрь открывшегося шлюза и подходим к затонувшему кораблю. Около него забираем цепь.
Возвращаемся к первому затворному механизму. Смотрим чертеж, полученный от мэра. По нему следует, что шестерни располагаются так: большая слева, обычная справа и ступенчатая внизу, а можно вспомнить как они распологались на втором механисме, и поставить из по памяти. Далее ставим цепь, вращаем вентиль и тянем после за рычаг. Смотрим ролик.
Отправляемся к шаманке Аяваске и говорим, что лагерь можно сворачивать, т.к. был найден способ переправки страусов через озеро. Племя Юколов прорывается через пост охраны и оказывается на корабле. Теперь осталось привести на "Кристалл" Курка.
Спасение Курка
На выходе с корабля Кейт встречает Сару, которая говорит, что больница закрыта и на входе стоят солдаты. Похоже Курк со Штайнером у них в плену. Шаманка дает нам
шаманское зелье. Направляемся на помощь Курку со Штайнером.
Для подъезда к больнице используем канатную дорогу с фуникулером. Для начала двигайтесь к мастерской Штайнера. Пройдите дальше неё и увидите ступени, ведущие наверх, к площади у ратуши. Слева от них есть
открывшийся проход. Проходим вперед и
осматриваем телегу.
Забираем клинья из-под колес. В инвентаре появится два. Не забываем подобрать третий клин на земле. Поднимаемся по лестнице и
направляемся к операторской будке. Дверь закрыта. Смотрим в окно, там находится пульт управления фуникулером. Надо как-то попасть внутрь. Подходим к двери и
взаимодействуем с ней. Под дверью
небольшая щель.
Действуем так:
- • Используем маленький клин и протискиваем его справа
- • Затем открываем инвентарь и вставляем второй клин рядом с первым маленьким. Дверь поднимется
- • Вынимаем маленький клин и вставляем его с левой части двери
- • Берем еще один клин из инвентаря и вставляем рядом с маленьким слева
- • Опять вынимаем маленький клин и уже ставим его на клин справа
Дверь снялась с завесов и упала. Проходим к
панели управления и пробуем вызвать фуникулер. Ничего не выходит. Нет электричества. Справа на стене
висит щиток. Вставляем нож и открываем крышку. Опускаем вниз рычаг. Возвращаемся к панели и тянем рычаг вниз. Выходим из пункта и садимся в вагон. Поднимаемся к клинике.
Курку уже во всю запудривают мозги докторша Ефимова. Выходим за ворота к больнице. Рядом стоит
военный вертолет. Направляемся ко входу и проникаем внутрь. На пути оказываются военные во главе с полковником. Идти на пролом не получится. Выходим из больницы и направляемся исследовать вертолет.
Заходим с другой стороны и попадаем в кабину. В конце в ящике
находим рацию. Идем снова в больницу. Используем её, чтобы отвлечь солдат, прикинувшись доком Ефимовой. Проходим в коридор за регистратурой. Нас находит доктор Замятин, который ухаживает за раненным Штайнером. Они говорят, что надо скорее помочь Курку. Выходим из кабинета и идем по коридору до кабинета Ефимовой. Заходим внутрь.
Там мы найдем Курка в кресле. Сбоку на кресле осматриваем листы бумаги.
Забираем сверху скрепку. Сзади кресла на спинке открываем панель и
видим механизм. Используем на нем скрепку. С другого бока на кресле находится игла для ввода транквилизатора.
Взаимодействуем с иглой, чтобы вылить содержимое шприца. Сверху открываем крышечку и заливаем шаманское зелье.
Справа опускаем иглу, чтобы сделать укол. Курк приходит в себя. С этой же стороны чуть ниже опускаем крышку вниз, там установлена
кодовая панель. Осматриваем комнату в поисках комбинации. Ничего такого тут не оказывается. На рабочем столе доктора находим её
статуэтку и записку от доктора Мангелинга. Смотрим записку поближе в инвентаре, часть с кодом на записке оборвана. Вот черт! Остается попробовать воспользоваться статуэткой. Применяем её на панель и Кейт ломает механизм тяжелой вещицей. Смотрим ролик, как Кейт вместе с Курком сбегают из больницы.
Около корабля Сара спрашивает о дедушке и на прощание
дарит свой шарф. "Кристалл" отправляется в путешествие!
Сражение с кракеном
На борту капитан Обо борется с боязнью встретить свое чудище, принимая алкоголь. Внезапно, судно на что-то натыкается. Чудище? Нет, всего лишь лед. Капитан отправляет Кейт запустить ледокол в машинном отделении. Два раза спускаемся по лестнице. По пути у посадочных мест можно подобрать
самодельные спички Юколов. Подобрав, идем налево и еще раз по лестнице вниз. Затем направо к
центральной панели.
Для начала крутим вентиль справа вверху (1). Ставим коробку передач на первую (2), после этого нажимаем красную кнопку (3), затем тянем рычаг в нижнее положение (4), быстро сначала третью и потом вторую передачу.
"Кристалл" преодолевает ледяное препятствие. Но через время его опять что-то удерживает. Капитан просит пойти проверить, что на этот раз. Выходим к корме корабля и смотрим ролик. На судно напал гигантский осьминог. А капитан оказывается не врал. Капитан говорит, что чудище привлекает свет, надо выключить огни. По правому борту около спасательной шлюпки можно
найти лом. Им
разбиваем все прожектора по периметру, всего их 4. Последний нам мешает разбить монстр. Заходим в зал для пассажиров и под сиденьем
находим ящик. Внутри
забираем аварийный фонарь. Выходим к монстру и достаем из инвентаря фонарь, отвлекаем его. Теперь можно разбить
последний прожектор.
Но кракен на этом не останавливается и тянет судно на дно. Капитан дает приказ отключить двигатель. Спускаемся в машинное отделение и идем к месту, где запускали ледокол, чуть правее будет
рычаг для отключения движка. Но это похоже тоже не срабатывает. Возвращаемся к капитану. Найти его можно в шлюпке у правого борта. Он придумал план отвлечения чудища. Нам надо достать светильник. Бежим в машинное отделение и на лестнице поворачиваем налево,
на столе будет стоять лампа. Однако для неё нужно топливо. Поднимаемся на капитанский мостик, но не заходим по маленькой лестнице на самый верх. Около книжного стеллажа
разбросаны книги. Осматриваем их, в одной, оказывается,
спрятана бутылка с крепкой водкой.
Забираем бутылку и спускаемся опять в машинное отделение. Заправляем фонарь топливом и поджигаем спичками Юколов.
Забираем фонарь и возвращаемся с ним к шлюпке капитана. Смотрим ролик. Кракен отлипает от судна и Кейт вместе с Юколами продолжает свой путь.
•
Баранур
Корабль попадает в сильный шторм. Кейт просыпается на судне, которое село на мель прямо около причала, причала... Баранура? Тут же полно радиации.
Проверка радиации
Первым делом надо замерить радиоактивность в округе. У носа корабля напротив прожектора находится
прибор, замеряющий радиационный фон. Слева от прибора находится
рычаг, но для его запуска нужен ключ. Поднимаемся на капитанский мостик и
забираем ключ зажигания "Кристалла". Возвращаемся к прибору, вставляем и поворачиваем ключ, опускаем рычаг. Внизу открываем крышку и
забираем очки. Они позволяют видеть излучение. Кейт осматривает всё вокруг, похоже чисто. Выходим из корабля, чтобы осмотреться.
Восстановление электричества
Cпускаемся на пляж и идем вниз экрана. Кейт замечает
автоматона. Вдруг она вспоминает, что ей говорил профессор Штайнер. В модели XZ-2000 были объединены душа и разум, так что имея сердце Оскара, нам не трудно будет его вернуть. Осматриваем автоматона, на груди
находится крышка, которая открывается специальным ключом Форальберга. Такого у нас пока нет, поэтому оставляем это дело на потом. Идем к строению слева,
залезаем по лестнице и находим у стенки
телескопический прут.
Возвращаемся к кораблю. На пристани
снимаем провода на столбе с помощью прута, подобранного ранее. Затем говорим с Бурутом. Кейт просит его подключить кабель к "Кристаллу".
Парк Баранура
Спускаемся по доске и идем к лестнице. Заходим
за ворота. Идем
в здание слева. Внутри можно найти
шестеренку в
хламе и
сундучок, который помечен знаком Форальберга. Также на стене висит
карта парка с пометками в виде римских цифр. Выходим через
другую дверь на другую сторону моста. Идем направо, мы окажемся у поломанной части пирса. В локомотиве
сидит автоматон, забираем у него
маленький ключ. Кейт замечает, что можно отбуксировать корабль с помощью трактора, но там должен сидеть автоматон, который подключен к контакту. Возвращаемся в здание и открываем этим ключом
сундук на столе.
Из него забираем
ключ Форальберга и
гаечный ключ. Выходим из здания через первый вход и встречаем Юколов у порога. После разговора с ними,
идем налево вглубь парка и находим около деревянной лавки
металлический прут. Покидаем парк через ворота, ведущие на пляж. Подходим к лавке, на которой сидит автоматон и используем ключ Форальберга, чтобы открыть крышку на его груди. Поворачиваем ключ вправо, цепляемся за крышку и также отворачиваем её вправо.
Вынимаем старое сердце и вставляем сердце Оскара. Открываем крышки на клапанах сердца и вставляем туда "контакты-артерии". Откручиваем гаечным ключом
болт и видим
замок активации. Ключа для него у нас нет, поэтому на этом пока остановимся. Жди, Оскар, мы вернемся!
Поднимаемся по лестнице и заходим в парк. При входе Кейт слышит звук приближающейся тележки. В парке снова
поднимаемся по лестнице справа и мы попадем к той машинке, которая подъехала недавно.
На земле
подбираем подсказку. Садимся в вагон. На сиденье справа сразу подбираем второй
металлический прут. Приближаем
приборную панель.
Слева находится рычаг изменения отметок на циферблате (1), на циферблате (2) есть шкала до отметки "50" и множество отверстий на нем. Справа же находится механизм запуска машинки (3). Тут-то нам и пригодится
карта с римскими цифрами, которую мы видели на стене ранее. Для начала надо выкрутить значение до "50" (меньше не получится), затем вставить в нужное место металлический прут и нажать рычаг запуска машинки. Она остановится там, до какого места позволил ей приоехать металлический прут. На карте были обозначения "15+25". Выставляем рычагом значение на "50", затем вставляем прутья в отверстие
около "25" и "15". Запускаем машинку. Она остановится на "25", снимаем прут с этого значения и следующей остановкой будет пункт "15". Как раз
сюда нам и требуется. Покидаем транспорт и спускаемся
по лестнице вниз.
Мы оказываемся на перроне. Идём вперед вдоль поезда и
заходим в последний вагон. Осматриваем
фотоальбом и другие доступные вещи. Тут есть
шкаф, но открыть его пока ничем не получится. При выходе из вагона Кейт столкнется с Екатериной. Она попросит у Екатерины ключ для активации, который обнаружит у неё. Если мы осмотрели фотоальбом, появится новый вариант в диалоге. В конце концов она
поделиться на время ключом.
Выходим
обратно к вагончику и
убираем прут со значения "15", таким образом мы попадем на начальную точку. Там говорим с Курком и Аяваской.
Выходим на пляж и заводим Оскара, полученным ключом. После долгого или короткого разговора (зависит от Вас), Оскар попросит какую-нибудь одежду, ему не привычно расхаживать голяком. Идем обратно в парк, в парке можно обнаружить
вход в метро, завалы были расчищены Юколами, так что теперь появился альтернативный путь в метро. Направляемся в вагончик Екатерины. Там окажутся Юколы, которые смотрят сериал вместе с ней.
Говорим с Екатериной, стоит
отдать ей ключ, он нам больше не понадобится, затем просим у неё какую-нибудь одежду для Оскара. Получаем от неё ключ и
открываем им шкаф. Позже появится и сам железный друг и выберет себе наряд. Выходим из метро через
альтернативный выход.
Теперь, когда Оскар готов работать возвращаемся к трактору, который отбуксирует "Кристалл". Осталось провести электричество от корабля к трактору. Заходим на "Кристалл" и спускаемся в машинное отделение, рядом с управлением ледорубным устройством можно найти
рычаг включения питания. Выходим на палубу. Идем по проложеному Юколоим мостику к Оскару, который уже сидит в тракторе и
говорим с ним по поводу буксировки "Кристала". Около корабля
говорим Юколам привязать трактор с "Кристаллу". Также, если вы не убрали с путей поваленные вагоны, то
стоит это сделать. Возвращаемся к Оскару и просим начать буксировку. Ничего не выходит, корабль только больше зарывается в землю. Оскар просит ослабить трос, чтобы перевести трактор дальше вдоль пирса.
Осматриваем
заднюю часть трактора. Вручную крутить рычаг не получится. Используем гаечный ключ, затем рычаг поддастся. Говорим Оскару перевести вагон. После того, как Оскар уедет вперед, подходим к
Юколам около трактора и просим перевязать трос на колесо обозрения.
Поднимаемся на колесо и вставляем шестеренку в
механизм справа, если не сделали этого ранее. Опускаем рычаг справа, цепь на шестеренке натягивается. Теперь запускаем колесо с
кнопки на панели слева. Смотрим кат-сцену, после чего выбираемся на пляж к Юколам.
Остается выпустить страусов из корабля наружу. Спускаемся на пляж, пройдя через зданее справа. Юколы, Оскар, Шаманка...
Бежим к корме корабля и
опускаем рычаг. А шаманка похоже запала на Оскара... Смотрим кат-сцену. Полковник с головорезами следуют попятам.
•
Станция метро «Исторический центр»
Кейт с остальной экспедицией попадает в метро. К сожалению, путь преграждают летучие мыши. Найдем способ, как избавиться от надоедливых тварей.
Пробуем пройти к мышам, но Кейт лишь убегает оттуда. Поднимаем голову наверх и
видим вентиляцию, на которой отложены запасы летучих мышей. Поговорим с
Курком и Шаманкой. Поднимаемся по
лестнице слева от путей и
говорим с Оскаром. Спрашиваем его как прогнать летучих мышей. Он дает подсказку, что они бояться всего, что причиняет вред их "физической целостности". Запомнили. Спускаемся по
лестнице справа от путей и идем по коридору налево. Спускаемся по еще одной лестнице и слева
находим водоросли, они понадобятся позже. Идем около канала направо и
встречаем Юкола, который
подарит нам палку.
Выходим на пути, и справа
видим верстак, за которым можно что-то сделать. На столе подбираем
зажигалку и
флакон. Вставляем палку в отверстие на столе. Похоже можно соорудить факел и прогнать мышей. Идем к страусам справа и
забираем тряпку. Возвращаемся к верстаку и обматываем палку тряпкой. Применяем на ней флакон и затем поджигаем. Пробуем прогнать летучих мышей огнем. Это не срабатывает, они пытаются вырваться наружу через вентиляцию, но она закрыта решеткой. Надо как-то открыть люк снаружи.
Отправляемся к Оскару, ведь он машина и ему не страшна радиация. Он соглашается помочь и выходит в радиоактивную зону. Теперь управлять будем Оскаром. Поднимаемся по лестнице и выходим на поверхность. Направляемся вдоль здания исторического центра и находим
красную пожарную машину.
Осматриваем
замок зажигания. Ключа нет. Открываем бардачок справа и
находим ключ. Заводим авто и дергаем рычаг за рулевым колесом. Машина подъезжает ближе к зданию. Забираемся сзади на кузов и берем
управление стрелой.
Левый верхний рычаг отвечает за поворот башни, нижний за подъем, и последний справа за выдвижение стрелы вперед. Поднимаемся
по лестнице и осматриваем люк. Открыть просто так его не получится, края приварены.
Покидаем машину и идем вперед пока не найдем
здание банка справа. Заходим в открытую дверь. На полу подбираем
слесарные ножницы. Возвращаемся к машине и
используем их на решетке. Готово! ...но есть одна проблемка. Звук упавшей решетки привлек механических псов. Слезаем со стрелы и осматриваем
пожарный гидрант. Снимаем пробку с отверстия и достаем шпильку на катушки со шлангом. Осматриваем катушку. Вытягиваем шланг и подключаем к гидранту. Затем осматриваем гидрант и вращаем вентиль. Последним действием запускаем напор воды и смываем механических псов.
Возвращаемся в метро. Оскар получил дозу радиации, поэтому запускается процедура дезактивации. Но она прерывается, т.к. недостаточно йода для продолжения. Однако у Кейт есть водоросли, которые насыщены йодом. Вставляем водоросль из инвентаря
в приемник и завершаем процедуру очищения.
Остается отпугнуть летучих мышей. Подходим к верстаку, где создавали факел и забираем зажигалку. Смотрим кат-сцену. Кейт с Юколами покидают метро и останавливаются для привала.
•
Храм Красной Луны
Находим
Курка и шаманку Аяваску около костра и говорим с ними на все темы. Где-то неподалеку спрятан храм Юколов, который предстоит найти.
Отходим от лагеря и проходим к
открытым воротам справа. Поднимаемся
по эскалатору и направляемся налево. Следуем по коридору и спускаемся в конце
по первой лестнице. На площадке находим
инструменты Юколов, но взять их нельзя. Спускаемся еще ниже и бежим по коридору к воротам,
заходим в них.
Идем вперед и находим деревню.
Заходим в дом. После разговора, Дуняша Дубровская
отдает блокнот и просит передать его проводнику, т.е. Курку. Выходим из её дома и заходим в
пещеру слева. Забираем со стены
зеленую линзу Юколов (01). Возвращаемся к Курку и отдаем дневник, чтобы он его перевел. Чтобы быстро попасть к нему, около ворот, которыми добирались сюда,
есть другие, выходим через них.
После того, как он переведет и отдаст нам дневник, выходим из лагеря и
идем налево вдоль стены. Прямо по дорожке до поворота, и
снова налево. Вдали будет виднеться здание с большой дверью.
Следуем туда и заходим внутрь. Это бассейн. Поднимаемся
на большой трамплин и осматриваем
три впадины на конце бортика. Спускаемся с трамплина и ищем
лестницу на дно бассейна, спускаемся по ней. Осматриваем камни на стене.
Теперь возвращаемся к лагерю и открываем дневник, который перевел нам Курк. На месте тех ямок на трамплине бассейна мы должны поставить линзы. Одна у нас уже есть,
зеленая (первая) была подобрана в пещере у жилища Дуняши Дубровской. Следующая линза находится в коридоре (где мы поднимались по эскалатору и следовали налево). Идем
снова туда. Посередине коридора
есть дверь, ведущая в зал славы. Заходим в него. Сразу справа
за стеклянной дверцей будет лежать линза. В инвентаре достаем шарф и используем на двери, чтобы Кейт не поранила руку, когда будет разбивать стекло. Забираем
красную (третью) линзу. Последняя линза находится там, где мы видели инструменты Юколов на лестничной площадке. Идем по коридору дальше и спускаемся по первой лестнице.
Взаимодействуем с креслом, открываем панель под ним и находим
замок с символами.
Подсказка как решить эту головоломку находится в дневнике, который перевел Курк. Вводим символы, как на скриншоте ниже. Забираем последнюю,
желтую (вторую) линзу.
Все линзы собраны. Оправляемся снова в бассейн и
устанавливаем линзы на трамплине в порядке (слева направо): синий, зеленый, красный. Теперь беремся
направлять зеркала. Ниже на скриншоте показано, как должны располагаться зеркала.
Проход в стене открылся. Спускаемся вниз к бассейну и
проходим внутрь храма. Смотрим кат-сцену о прошлом Кейт.
•
Священный мост
Кейт просыпается в юрте. Снаружи слышны крики Юколов. После того, как она окажется на земле, возвращаемся в юрту и забираем свои вещи
из коробки —
нож и
огниво.
После этого выходим и направляемся к мосту. Кейт надо найти Курка. Он стоит на краю скалы, которая
справа от строения. По дороге к нему можно заметить печку с четырьмя трубами.
Говорим с Курком на все темы. Узнаем, что старый священный мост был разрушен. А тот что рядом — таможенный. Для совершения перехода Юколы должны получить разрешение Стража на той стороне, но так как мост был разрушен перебраться у них не получится. Кейт вызывается пересечь реку по новому мосту и поговорить с хранителем.
Направляемся к
таможенному посту и разговариваем с таможенником. В конце разговора он сообщает, что надо подключить водяное колесо на реке для переправы на ту сторону. Заходим за здание и спускаемся по
металлической лестнице на самый низ.
Проходим к рычагу и тянем его. После этого одна часть моста поднимется.
Возвращаемся к мосту, таможенник пропустит нас на другую сторону. Поворачиваем направо и
входим в палатку Стража. Разговариваем с ним, и понимаем, что надо принести духам в дары водку. Но поглощать они её будут через Стража, хитро! Кроме даров надо прочитать духам молитву. Они понимают только язык огня и дыма. Может поможет печь на той стороне реки? Закончив разговор, переправляемся назад через мост. Таможенник чего-то испугается и уедет на мотоцикле прочь.
Подходим к тому месту, где находился мотоцикл и
подбираем кирпич, лежащий рядом. Обходим сзади таможенный пост и используем кирпич на
запертой двери, чтобы разбить стекло и проникнуть внутрь. На столе возле окошка подбираем в корзине
фляжку с водкой. Проходим дальше и в комнате на столе забираем
бумаги таможенника.
Выходим из пункта и спускаемся по лестнице на один уровень ниже. Проходим в проем, попадаем в помещение с каменными стенами. На стене находим
красную кнопку. Нажимаем, тем самым вызвав вагонетку с того берега. Кладем внутрь фляжку с водкой и снова нажимаем кнопку, чтобы отправить на тот берег Стражу. Спустя время Страж отправит взамен опилки, забираем
мешок с опилками.
Поднимаемся наверх и идем к страусам. Находим около одной из юрт Оскара.
Забираемся внутрь и разговариваем с шаманкой Аяваской. По словам шаманки, под молитвой подразумевается подача дымовых сигналов с помощью машин предков. Не спешим покидать юрту. Достаем из
сундука рядом с Аяваской
жезл.
Направляемся к месту, где общались с Курком и находим ту самую печь.
Осматриваем машину. Внутри мы найдем несколько предметов —
красную,
синюю,
две желтых четверти смолы, а также
полный круг синей смолы.
Четыре вороноки и
полено. Три из четырех
воронок будут находится за левой дверцей печи, а последняя — четвертая, в одной из труб сзади печи.
Когда соберем всё из печи, то покидаем экран осмотра машины и подходим
к пеньку рядом. Кладем на него круг синей смолы и используем нож, чтобы отрезать лишь часть. В инвентаре появится
четверть синей смолы.
Наконец-то все предметы собраны, можно приступать к розжигу печи. Для этого надо включить правильно все вентили и разложить предметы в нужном месте:
- • Ставим жезл Аяваски на середину печи — это подсказка, которая говорит какого цвета и формы должен быть дым, выходящий из воронок. Воронки определяют форму, а цвет смолы конечно же, как не сложно понять, цвет дыма.
- • Поворачиваем экран так, чтобы увидеть заднюю часть печки. На каждом из дымоходов открываем задвижки. Мы должны расставить воронки в дымоходы в определенном порядке. Каждая воронка пронумерована, расставляем их от "1" до "4" справа налево и закрываем дымоход за каждой.
- • Разворачиваем экран на лицевую сторону печи. Открываем выдвижные ящики и засыпаем в них опилки.
- • Закрываем поддувало снизу слева от печи, повернув вентиль в вертикальное положение.
- • Открываем большие дверцы снизу и ставим полено посередине, под него стелим бумаги таможенника.
- • Расставляем смолу в дымоходы: из подсказки на жезле понятно, что в левый дымоход нужно положить красный кусок смолы, в два центральных — по синему, и в правый —желтый. Внутри каждого дымохода находится подставка с отверстиями, на которые и нужно положить смолу.
- • На каждой подставке есть рукоятки, за которые их можно поднимать вверх. Под ними находятся еще подставки с вырезанной четвертью. Располагаем куски смолы на верхней подставке так, чтобы под ними на нижней подставке был вырезанный сектор. Как на скрине ниже. Нижние подставки можно вращать.
- • Под подставками расположены вентили, они выставлены в горизонтальное положение, поворачиваем все вентили в вертикальное. Снова открываем большие дверцы снизу и разжигаем это всё дело огнивом. Зарываем дверцы.
Когда всё будет сделано в указанной последовательности печь выпустит цветной дымовой сигнал и переход будет возможен. Смотрим продолжительную кат-сцену, завершающую третью часть серии.
•